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Generation

Diese Bezeichnung umfasst die Konsumentengruppe im Alter zwischen 15 und 21 Jahren. Dies Altersgruppe verfügt über ein relativ hohes Konsumbudget. Die Konsumentengruppe Generation @ im Alter zwischen 14 und 29, ist in vielfältige Alters- und Szenegruppen zersplittert. Es gibt nur wenig Gemeinsamkeiten zwischen diesen Segmenten. Ihren Namen erhielt sie, weil ihr Leben von den elektronischen Medien mitbestimmt wird. Die Dauerberieselung durch diese Medien beeinflusst ihr Kommunikationsverhalten. Dies macht es schwierig, Werbeplattformen und Werbebotschaften zu finden, die ihre Aufmerksamkeit erregen. Die Generation @, auch die Generation der ausgeglichenen Pragmatiker genannt, folgt der Generation X nach, die von den Marketingstrategen die Bezeichnung »enttäuschte Optimisten« erhalten hat. Nach einer Umfrage des B.A.T.-Freizeitforschungsinstituts in der Konsumentengruppe empfinden 57 Prozent der Befragten, dass Werbung, Medien und Computerkultur zunehmend ihr Leben und ihren Lebensstil beeinflussen. Zappen und Surfen übertragen sich auch auf die Lebenseinstellung. So erklärten 40 Prozent der Befragten, dass bei ihnen Kontakte relativ oberflächlich bleiben. Vereinfachte Typologie:
- Das Gamekid ist bis zu 15 Jahre alt und flüchtet sich auf Grund seiner Machtlosigkeit in Fantasiewelten.
- Der Sorglose ist bis zu 18 Jahre alt und noch eng an seine Familie gebunden.
- Der Fun-Freak sucht seine Unabhängigkeit außerhalb der Familie.
- Der Outlaw verweigert sich den Regeln der Erwachsenenwelt.
Lösung: Erreichbar sind alle Segmente über ihre gemeinsame Lebensphilosophie, Spaß am Leben zu haben. Unterhaltung, Mode, Musik und Sport stehen im Lebensmittelpunkt.
Für sie symbolisiert der Wert einer Marke die Zugehörigkeit zu einer bestimmten sozialen Kaste, beziehungsweise zur jeweiligen Szene. Ein Markenprodukt muss
- Tradition haben, also das Original sein,
- Spitzenqualität haben, also das Beste sein und
- zur Szene passen, also das Coolste sein.
Diese Voraussetzung erwartet die Generation @ auch von der Werbung. Sie muss:
- innovativ sein und deshalb außergewöhnliche, originelle Inhalte aufweisen,
- souverän den Markenwert darstellen,
- authentisch sein, also Teil der Szene sein.
Die Generation @ verlangt von der an sie gerichteten Werbung, dass sie sich mit ihren Lebensgefühlen identifiziert. Die ideale Werbeplattform ist das Internet, nachdem diese Altersgruppen von Kindesbeinen an gelernt haben, mit dem Personalcomputer umzugehen.

In der Wirtschaftssoziologie: ein Aggregat von benachbarten Altersgruppen bzw. Geburtsjahrgängen, die sich a) in ihren charakteristischen Verhaltensmustern zu einem bestimmten Zeitpunkt von anderen Altersgruppen und b) von der gleichen Alterskategorie früherer oder späterer Zeitpunkte unterscheiden. In dynamischen Gesellschaften verkürzt sich die klassische biologische Wirkungsdauer einer Generation von 30 Jahren in dem Masse, wie von den Heranwachsenden neue soziokulturelle Inhalte übernommen und alte „vergessen“ werden. Die Wirkung jüngerer G.en als „Mutationspotential der Gesellschaft“ (K. Mannheim) bemisst sich daran, wie ihr Verhalten zum festen Bestandteil der Sozialstruktur wird.

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